معرفت فلسفی، سال بیست و دوم، شماره چهارم، پیاپی 88، تابستان 1404، صفحات 67-88

    واقع‌گرایی مجازی در ترازوی سنجش (دفاع از واقع‌گرایی در برابر تخیل‌گرایی)

    نوع مقاله: 
    پژوهشی
    نویسندگان:
    ✍️ محمد رایجی / دانشجوی دکتری فلسفة علوم اجتماعی دانشگاه باقرالعلوم (ع) / m.rayeji97@gmail.com
    مهدی سلطانی / استادیار گروه فلسفة علوم اجتماعی دانشگاه باقرالعلوم (ع) / m.soltani@bou.ac.ir
    نعمت الله کرم اللهی / دانشیار گروه علوم اجتماعی دانشگاه باقرالعلوم (ع) / n.karamollahi@gmail.com
    dor 20.1001.1.17354545.1404.22.4.4.2
    doi 10.22034/marefatfalsafi.2025.5000658
    چکیده: 
    دیدگاه رایج در امر مجازی این است که واقعیت مجازی نوعی واقعیت خیالی یا توهم است و آنچه در واقعیت مجازی رخ می‌دهد واقعی نیست. در مقابل، واقع‌گرایی مجازی چهار ادعا مطرح کرده است: 1) اشیای مجازی واقعاً وجود دارند. 2) رویدادها در واقعیت مجازی به‌واقع اتفاق می‌افتند. 3) تجربه‌ها در واقعیت مجازی غیرتوهمی هستند. 4) زندگی در VR می‌تواند تمام یا بیشتر ارزش‌های موجود در زندگی غیرمجازی را دربر داشته باشد. در این مقاله با استفاده از روش تحلیلی ـ انتقادی ضمن تبیین این چهار ادعا از واقع‌گرایی در برابر نقدهای پیروانِ تخیل‌گرایی دفاع کرده است و نشان خواهیم داد واقع‌گرایی مجازی موضعی است قابل قبول و منسجم که می‌تواند واقعیت اشیا، رخدادها و جهان‌های مجازی را توضیح دهد.
    Article data in English (انگلیسی)
    Title: 
    Virtual Realism in the Scale of Assessment (A Defense of Realism against Imagism)
    Abstract: 
    The prevailing view regarding virtual matters is that virtual reality is some sort of imaginary reality or illusion, and what happens in virtual reality is not real. In contrast, virtual realism has put forth four claims: 1) Virtual objects genuinely exist. 2) Events in virtual reality truly occur. 3) Experiences in virtual reality are non-illusory. 4) Life in VR can carry all or most of the values present in non-virtual life. In this article, using an analytical-critical method, while explaining these four claims, it defends realism against the criticisms of followers of imagism, and we will show that virtual realism is an acceptable and coherent position that can explain the reality of virtual objects, events, and worlds.
    متن کامل مقاله: 

    واقع‌گرایی مجازی در ترازوی سنجش (دفاع از واقع‌گرایی در برابر تخیل‌گرایی)
    محمد رایجی         / دانشجوی دکتری فلسفة علوم اجتماعی دانشگاه باقرالعلوم    m.rayeji97@gmail.com
    مهدی سلطانی/ استادیار گروه فلسفة علوم اجتماعی دانشگاه باقرالعلوم    m.soltani@bou.ac.ir
    نعمت‌الله کرم‌اللهی/ دانشیار گروه علوم اجتماعی دانشگاه باقرالعلوم    n.karamollahi@gmail.com
    دریافت: 12/02/1403 - پذیرش: 28/04/1404
    چکیده
    دیدگاه رایج در امر مجازی این است که واقعیت مجازی نوعی واقعیت خیالی یا توهم است و آنچه در واقعیت مجازی رخ می‌دهد واقعی نیست. در مقابل، واقع‌گرایی مجازی چهار ادعا مطرح کرده است: 1) اشیای مجازی واقعاً وجود دارند. 2) رویدادها در واقعیت مجازی به‌واقع اتفاق می‌افتند. 3) تجربه‌ها در واقعیت مجازی غیرتوهمی هستند. 4) زندگی در VR می‌تواند تمام یا بیشتر ارزش‌های موجود در زندگی غیرمجازی را دربر داشته باشد. در این مقاله با استفاده از روش تحلیلی ـ انتقادی ضمن تبیین این چهار ادعا از واقع‌گرایی در برابر نقدهای پیروانِ تخیل‌گرایی دفاع کرده است و نشان خواهیم داد واقع‌گرایی مجازی موضعی است قابل قبول و منسجم که می‌تواند واقعیت اشیا، رخدادها و جهان‌های مجازی را توضیح دهد.
    کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی، واقع‌گرایی مجازی، تخیل‌گرایی مجازی، دیجیتالیسم مجازی.

    مقدمه
    واقعیت مجازی از یک ایده خیالی به موضوعی مهم در مباحث علمی و فلسفی تبدیل شده است. بخشی از این مناقشات از خود عبارت «واقعیت مجازی» نشئت می‌گیرد؛ چراکه واژۀ «مجازی» در ظاهر به‌معنای چیزی متضاد با واقعیت است، اما اکنون در کنار مفهوم «واقعی» قرار گرفته است. معمولاً «مجازی» را به‌عنوان نوعی شبیه‌سازی تعریف می‌کنند؛ چیزی که به‌خودی‌خود وجود خارجی ندارد، بلکه صرفاً بازنمایی از واقعیت فیزیکی محسوب می‌شود. «واقعیت مجازی» (Virtual Reality) یا به‌اختصار VR نوعی فناوری است که با جایگزین‌کردنِ ورودی حسی اولیة انسانی با داده‌های تولیدشده توسط رایانه، کاربر را متقاعد می‌کند که «انگار» (as-if) به‌صورت بالفعل (Actually) در مکان دیگری است. ویژگی «انگار» نشانگر آن است که امر مجازی زمانی عملاً به یک واقعیت تبدیل می‌شود که کاربر با بدن مجازی هم‌ذات‌پنداری کرده، ضمن داشتن احساس تعلق به یک جامعة مجازی، بتواند جهان و دنیای مجازی را همچون دنیای واقعی، یک فضای کاری بپندارد.
    در این تعریف سه عامل کلیدی وجود دارد:
    1. غوطه‌وری (Immersion): یک محیط غوطه‌ور محیطی است که تجربة ادراکی از محیط را از چشم‌انداز درونی آن ایجاد می‌کند و به کاربر حس «حضورِ واقعی» در محیط از آن چشم‌انداز را می‌دهد. به‌عقیدة برخی مؤلفة «غوطه‌وری» باید برای ویژگی‌های فناوری و محیط باشد و مؤلفة «حضور» برای ویژگی‌های مربوط به تجربة ذهنی کاربر استفاده شود (maselli & Slater, 2013).
    2. تعاملی‌بودن (Interactive): یک محیط زمانی تعاملی است که اقدامات کاربر تفاوتی در رخدادهای محیطی ایجاد کند. در VR کنونی، این تعامل از طریق استفاده از دستگاه‌های ورودی مانند ابزارهای ردیابی سر و بدن (head- and body-tracking tools)، پایش‌گر‌های دستی (handheld controllers) یا حتی صفحه‌کلید رایانه صورت می‌گیرد.
    3. رایانه‌ای ‌بودن (computer-generated): یک محیط زمانی توسط رایانه ایجاد می‌شود که در یک فرایند محاسباتی (مانند شبیه‌سازی رایانه‌ای) پایه‌گذاری شود و ورودی‌هایی را تولید ‌کند که توسط اندام‌های حسی کاربر پردازش شود.
    در تعریف «واقعیت مجازی»، مؤلفة داده‌های تولیدشده توسط رایانه، گواهی بر ذات رایانه‌ای آن است. در تعریف «رایانه» به‌صراحت عنوان شده که ورودی‌های حسی اولیه با داده‌های حاصل از فرایندهای رایانه‌ای جایگزین می‌گردند. این نکته به‌روشنی به عنصر رایانه‌ای بودن اشاره دارد.
    متقاعد کردن کاربر به حضور بالفعل در محیطی مجازی و مکانی دیگر، بر عنصر «غوطه‌وری» دلالت دارد. این غوطه‌وری است که به کاربر القا می‌کند برای مدتی از محیط فیزیکی خود جدا شده و در دنیایی غیر از واقعیت خود رها گردیده است. نیز هم‌ذات‌پنداری با وجود مجازی، نمایانگر بارز دیگری از عنصر «غوطه‌وری» است.
    سرانجام، «تعاملی‌بودن» به‌مثابة مؤلفه‌ای از احساس تعلق به یک جامعة مجازی، به‌وضوح نشان‌دهندة حقیقتی است که در آن جهان مجازی، فضایی مشابه با جهان واقعی برای کار و تعامل به‌شمار می‌آید. همان‌گونه که در جهان واقعی، محیط کار به‌معنای تعامل با دنیای پیرامون است، در جهان مجازی نیز مؤلفة فضای کار بر تعامل مؤثر با محیط مجازی تأکید دارد.
    در میان رویکردهای مختلف به واقعیت مجازی، دو گرایش عمده وجود دارد: واقع‌گرایی و تخیل‌گرایی. رویکرد «تخیل‌گرایی مجازی» معتقد است: «جهان‌های مجازی» جهان‌های خیالی هستند و اشیا و رویدادهای مجازی اشیا و رویدادهای خیالی به‌شمار می‌روند و ما هیچ تعهد و مسئولیتی اخلاقی در قبال موجودات مجازی نداریم (Chen, 2023, p5). در این نگاه، «جهان مجازی» (virtual world) یک محیط تعاملی رایانه‌ای همانند واقعیت مجازی است که گویی در آن زندگی می‌کنیم. دنیای مجازی شامل آواتار (بدن مجازی / نمایه)ها یا اجسام مجازی است که از اجسام فیزیکی متمایز بوده و کاربران از طریق آنها با یکدیگر معاشرت و تعامل دارند. این امر به‌معنای خیالی بودن جهان مجازی نیست، بلکه تنها نشان‌دهندة تحقق یک نحوة دیگری از واقعیت است (Girvan, 2018). اولین نگرش‌ها در این خصوص متأثر از داستان نورومنسر (Neuromancer)، نوشتة ویلیام گیبسون است که در آن از فضای مجازی (به‌معنای واقعیت مجازی) به‌مثابة یک «توهم توافقی» (consensual hallucination) یاد شده است.
    درمقابل، واقع‌گرایی (رئالیسم) مجازی ـ به‌ویژه در قرائت دیوید چالمرز از آن (چارلمز، 2017) ـ معتقد است: جهان‌های مجازی، جهان‌های واقعی بوده و اشیا و رویدادهای مجازی همانند اشیا و رویدادهای جهان واقعی از واقعیت برخوردارند و تنها تفاوت در آن است که اشیای مجازی از انواع گوناگون داده‌ها یا اطلاعات ساخته شده‌اند و اشیای فیزیکی از اتم‌ها. همچنین واقع‌گرایی مجازی مدعی است: ما نسبت به موجودات مجازی، مانند «آواتارها» (Avatar) و کاربران تعهدات و مسئولیت‌های اخلاقی داریم. مقصود از «آواتار» یا نمایه، یک تصویر ثابت یا متحرک یا سایر نمایش‌های نموداری (گرافیکی) است که به‌عنوان کارساز واسط (پروکسی) برای یک شخص عمل کرده یا با یک حساب رقومی (دیجیتال) یا هویت خاص مرتبط است (واژه‌نامه، https://www.dictionary.com).
    با نظر به این مقدمات این مقاله درصدد است تا هریک از مدعاهای بیان‌شدة واقع‌گرایی مجازی را تبیین و سپس نقدهای وارد بر آنها را بیان کرده و در نهایت، ضمن پاسخ به اشکالات افرادی که واقعیت مجازی را «توهمی توافقی» می‌دانند، نشان داده است که واقع‌گرایی مجازی موضعی قابل دفاع است.
    1. اشیای مجازی
    «دیجیتال‌گرایی مجازی» رویکردی است که ادعا می‌کند اشیای مجازی (Virtual objects) همان «اشیای دیجیتال» در جهان‌های مجازی هستند که توسط فرایندهای محاسباتی روی یک رایانه ساخته می‌شوند‌ و کاربر هنگام استفاده از واقعیت مجازی، آنها را درک کرده، با آنها تعامل برقرار می‌کند (chalmers, 2017, p317).
    «شیء دیجیتال» (Digital Object) مفهومی است که در حوزة فناوری اطلاعات و علوم دیجیتال از آن استفاده می‌شود و به هر نوع داده یا مجموعه‌ای از داده‌ها اشاره دارد که به صورت دیجیتال، ذخیره، پردازش یا انتقال داده می‌شود. این اشیا می‌توانند شامل متون، تصاویر، فیلم‌ها، صوت‌ها، برنامه‌های نرم‌افزاری، و حتی پایگاه‌های داده باشند. درواقع، «شیء دیجیتال» یک موجودیت رقومی است که شامل داده‌ها و فراداده‌هایی مرتبط با آن می‌شود و به گونه‌ای طراحی شده است که در محیط‌های دیجیتال، ذخیره، مدیریت و بازیابی شود.
    «شیء دیجیتال» معمولاً شامل دو بخش اصلی است:
    الف) داده‌ها که محتوای اصلی را تشکیل می‌دهند؛ مثلاً، متن یک مقاله، تصویر، فیلم و مانند آن؛
    ب) فراداده‌ها (Metadata) که اطلاعاتی است دربارة داده‌ها و شامل مواردی مانند نام پوشه، قالب (فرمت)، اندازه، تاریخ ایجاد و مانند آن است (Kahn & Wilensky, 2006, p117-118).
    «دیجیتال‌گرایی» از دو طریق (استدلال از طریق قدرت‌های علّی و استدلال از طریق ادراک)، مدعای خود را اثبات می‌کند.
    1-1. استدلال از طریق قدرت‌های علّی
    این استدلال مطابق با این شیوه در قالب ذیل صورت‌بندی می‌شود:
    (1c) اشیای مجازی به علت تأثیرگذاری بر سایر اشیای مجازی، کاربران و غیر آنها، دارای قدرت علّی خاصی هستند.
    (2c) اشیای دیجیتال به‌واقع چنین قدرت علّی را دارند (و چیز دیگری چنین قدرتی را ندارد).
    (3c) اشیای مجازی اشیای دیجیتال هستند.
    ادعای این‌همانی اشیای مجازی و اشیای دیجیتال با نقدهایی مواجه است:
    نقد اول: برای اثبات این‌همانی میان اشیای مجازی و اشیای دیجیتال، فرض استدلال باید در جایی قرار گیرد که در آن، هیچ پدیدة دیگری نتواند مشابه این قدرت علّی‌ را دارا باشد؛ زیرا درصورتی‌که پدیده‌ای دیگر نیز از قدرت علّی برخوردار باشد، نمی‌توان به‌صراحت ادعا کرد که اشیای مجازی لزوماً می‌بایست به‌مثابة اشیای دیجیتال شناخته شوند. اگر واقعیت مجازی امری تعاملی است، پس کاربران نیز باید دارای قدرت علّی برای تأثیرگذاری بر اشیای مجازی باشند. در غیر این صورت، آنها قادر به تعامل نخواهند بود. اما کاربران با وجود تأثیرگذاری، اشیای دیجیتال نیستند؛ زیرا بر اساس صغرای قضیه، اشیای مجازی به‌سبب تأثیرگذاری‌شان، از قدرت علّی برخوردارند.
    چون هر چیزی که دارای قدرت علّی باشد، در زمرة اشیای دیجیتال به‌شمار می‌آید، این استدلال به این نتیجه منجر می‌شود که کاربران نیز باید در زمرة اشیای دیجیتال محسوب شوند. بااین‌حال، کاربران نمی‌توانند صرفاً به‌عنوان اشیای دیجیتال معرفی شوند (قضیة شرطیه که با رفع تالی رفع مقدم نتیجه شده است).
    نقد دوم: برخی متفکران به پیروی از هانس رایشنباخ (Reichenbach, 1958) اظهار می‌دارند که برخی فرایندها در ظاهر علت و معلول هستند، اما درواقع چنین نبوده و ویژگی لازم علّی را ندارند. آنان از این موضوع به «فرایند شبه‌علّی» (pseudo-causes process) تعبیر می‌کنند.
    قابل ذکر آنکه «علیت» و «تبیین» دو مفهوم اساسی در درک جهان پیرامون ما هستند. از طریق شناسایی و درک علل می‌توان رویدادها و پدیده‌ها را توضیح داد و آنها را معنا کرد. وسلی سالمون در بخش دوم و سوم (فصول 6 تا 17) از کتاب علیت و تبیین به توضیح این دو مفهوم می‌پردازد (Salmon, 1998).
    یک مثال برجسته از فرایندهای شبه‌علّی، پویانمایی (انیمیشن)‌های سنتی است؛ مثلاً، در کارتون تام و جری، جری به سر تام می‌زند و توده‌ای روی سر تام ظاهر می‌شود، ولی درحقیقت، هیچ رابطة علّی واقعی بین قاب (فریم)‌های پویانمایی وجود ندارد. رابطة علّی اصیل، نه بین قاب‌های پویانمایی، بلکه بین افکاری است که در ذهن پویانما (انیماتور) نهفته است. «فرایند شبه‌علّی» در مقابل «دیجیتال‌گرایی مجازی»، مدعی است موجودیت‌های مجازی در روابط علّی واقعی قرار می‌گیرند، و حال آنکه در VR با فرایندهای شبه‌علّی ـ و نه علت‌های واقعی ـ سروکار داریم.
    در واقعیت مجازی، معمولاً یک موتور بازی، تولید قاب‌ها را می‌پاید و این کار را بر اساس یک موتور فیزیکی زیربنایی انجام می‌دهد که می‌کوشد فیزیک دنیای واقعی را تا حدّ ممکن رمزگذاری کند. بنابراین، موتور بازی به مجموعه‌ای از قوانین از پیش‌تعیین‌شده دربارة چگونگی تعامل اشیا، پایبند است. موتور بازی در VR نیز کاری جز کارِ پویانما انجام نمی‌دهد؛ یعنی روابط علّی، نه در میان خود اشیای مجازی، بلکه در نحوة تولید قاب‌ها توسط موتور بازی است (Mcdonnell & Wildman, 2019, p381).
    نقد سوم: ادبیات برنامه‌نویسی «ساختارداده» به روش‌های سازماندهی داده‌ها اشاره دارد. ساختارهای داده در این معنا به‌طور طبیعی در سطح یک برنامة رایانه‌ای به‌وجود می‌آیند. برنامه‌ها نیز مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها و درنتیجه، اشیای انتزاعی هستند. چون ویژگی‌های اشیای مجازی را می‌توان خودسرانه تغییر داد، پس اشیای مجازی هیچ ویژگی اساسی به‌جز یک شمارة شناسه (نحوة چینش بیت‌ها برای نشان ‌دادنِ شیء مجازی ذی‌ربط) ندارند که با تغییر آن (شماره شناسه) شیء مجازی از بین می‌رود. در نتیجه، آنها قدرت علّی ندارند و بنابراین نمی‌توانند اشیایی را با قدرت‌های علّی تشکیل دهند. در بهترین حالت، اشیای مجازی دارای قدرت علّی در دنیای خیالی هستند (Beisbart, 2019, p319 ).
    نقد چهارم: همچنین «استدلال از طریق قدرت‌های علّی» به این سؤال پاسخ نمی‌دهد که «خودِ اشیا چیست‌اند؟» توضیح اینکه برای دانستنِ «چیستی اشیا» باید دست‌کم برخی از ویژگی‌های اساسی آنها به ما داده شود. واقع‌گرایی مجازی هرچند ویژگی‌هایی برای اشیای مجازی برمی‌شمرد، لیکن همة آن ویژگی‌ها نیز «مجازی» بوده و ویژگی‌های اساسی و واقعی به‌شمار نمی‌آیند (Ludlow, 2019, p20-24).
    1-1-1. پاسخ به اشکالات
    اشکال نخست: این اشکال به این علت مطرح شده که به قید ـ و چیز دیگری چنین قدرتی را ندارد ـ در مقدمة c2 توجهی نداشته است. بااین‌حال، گرچه این قید مهم است، اما با وجود آن نیز می‌توان از استدلال اصلی دفاع کرد؛ زیرا کاربران قدرت‌های علّی مرتبط را ندارند. قدرت‌ علّی مرتبط با معنای تأثیرگذاری بر روی اشیای مجازی است. هرچند کاربران با اشیای مجازی تعامل دارند، اما این امر به‌معنای امکان اثرگذاری نیست. همچنین دلیلی برای انحصار اشیای مجازی وجود ندارد و کاربران نیز می‌توانند در زمرة شیء به‌شمار آیند (Mcdonnell & Wildman, 2019, p376).
    اشکال دوم: لبّ نقد دوم آن است که ساختارهای داده تمامِ فعل علّی را انجام می‌دهند و اشیای مجازی در حلقة علّی قرار نخواهند داشت. با حذف اشیای مجازی از چرخة روابط علّی، استدلال به سودِ واقعی‌بودنِ اشیای مجازی نقض می‌شود؛ زیرا یکی از دلایل واقعیت‌داشتن، تأثیرگذاری علّی است. این نقد نیز تمام نیست. اگر اشیا و ویژگی‌های مجازی در اشیا و ویژگی‌های دیجیتال پایه‌گذاری شده باشند، عملِ علّی از سوی امرِ دیجیتال، کار علّی توسط امر مجازی را مستثنا نمی‌کند؛ زیرا هر دو امر دیجیتال و مجازی به هم وابسته‌اند.
    محیط‌های مجازی معمولاً از اطلاعات دیجیتال (رمزها، الگو‌های سه‌بعدی، فیزیک شبیه‌سازی‌شده) ساخته شده‌اند. هر عملی که در یک محیط مجازی انجام می‌شود، درواقع از طریق پردازش دیجیتال (محاسبات، الگوریتم‌ها و پیاده‌سازی‌ها) انجام می‌گیرد. به‌عبارت دیگر، هر نوع حرکت یا تغییر وضعیت که در یک محیط مجازی مشاهده می‌شود، ناشی از عملیات دیجیتال است. درنتیجه، امر دیجیتال و مجازی از یکدیگر جدا نیست و یکی نمی‌تواند از کار علّی دیگری مستثنا شود؛ زیرا هر کدام به نوعی به دیگری وابسته‌ و با یکدیگر در تعامل هستند.
    اشکال سوم: اگر حد وسط اشکال سوم را به فضای غیرمجازی تعمیم دهیم، در آن صورت ـ برای مثال ـ مجسمة فیزیکی نیز نباید واقعیت داشته باشد؛ زیرا مجسمة فیزیکی هم درواقع چیزی جز توده‌‌ای خاک رُس نیست که در قالب یک مجسمه درآمده و با از میان رفتنِ قالب، مجسمه از بین می‌رود، ولی با این حال، مجسمة فیزیکی همچنان به‌مثابة مجسمة واقعی به‌شمار می‌آید. بر همین قیاس، وقتی شکل رمزگذاری‌شده در ساختار داده تغییر می‌یابد، شیء مجازی وابسته به ساختار داده (برای مثال، درختِ مجازی) از بین می‌رود، ولی ساختار دادة زیربنایی (درست مانند یک تودة خاک رس) همچنان باقی می‌ماند.
    درنتیجه، اگر اشیای مجازی توسط ساختارهای داده تشکیل شده‌اند ـ همان‌گونه که مجسمه‌ها توسط توده‌های خاک رس ساخته می‌شوند ـ اشیای مجازی می‌توانند واقعی باشند. علاوه بر این، حتی اگر اشیای مجازی تنها در دنیای خیالی قدرت علّی داشته باشند، باز هم باید دارای نوعی واقعیت باشند؛ زیرا امکان ندارد که چیزی قدرت علّی داشته باشد، درحالی‌که از واقعیت بهره‌ای نداشته باشد. این بدان معناست که قدرت تأثیرگذاری این اشیا، حتی در یک فضای خیالی، نشان‌دهندة وجود نوعی واقعیت است.
    درواقع، هر چیزی که بتواند بر رفتار و احساسات کاربر تأثیر بگذارد، به نوعی به واقعیت مربوط می‌شود و نمی‌تواند صرفاً یک ساختة غیرواقعی باشد.
    اشکال چهارم: پاسخ به نقد چهارم آن است که قدرت‌های علّی نه‌تنها تأثیرات اشیای مجازی را نشان می‌دهند، بلکه همچنین به ویژگی‌های بنیادی آنها اشاره دارند. این قدرت‌ها به‌مثابة «نمود» و «اثر» اشیای مجازی، نمایانگر روابط و تعاملات واقعی در دنیای مجازی هستند. بنابراین، سؤالات مربوط به چیستی این اشیا را می‌توان از طریق تأثیرات و کارکردهای اجتماعی و فردی‌شان بررسی کرد.
    1-2. استدلال از طریق ادراک
    مطابق با این استدلال که از قیاس مرکب تشکیل شده است:
    (P1) هنگام استفاده از واقعیت مجازی (فقط) اشیای مجازی را درک می‌کنیم.
    (P2) اشیایی که درک می‌کنیم مبنای علّی تجربیات ادراکی ما هستند.
    (P3) هنگام استفاده از واقعیت مجازی، اشیای دیجیتال مبنای علّی تجربیات ادراکی ما هستند.
    (P4) بنابراین، اشیای مجازی اشیای دیجیتال هستند.
    در این استدلال (P1) به‌صورت شهودی (Intuitively) قابل پذیرش است. (P2) ادعایی پذیرفته‌شده در فلسفة ادراک است. برای مثال، کارل یونگ می‌گوید: «روان» (psyche) تنها پدیده‌ای است که بلافاصله به ما داده می‌شود و بنابراین، شرط لازم همة تجربه‌هاست.... تنها چیزهایی که بلافاصله تجربه می‌کنیم محتوای آگاهی هستند (Jung, 1969, p186). بر اساس دیدگاه یونگ، روان به‌مثابة شرط لازم برای تجربه، بستر ادراکی ما از اشیا و ویژگی‌های آنها را تشکیل می‌دهد.
    مقدمة دوم بیان می‌کند که اشیای درک‌شده مبنای علّی تجربیات ادراکی ما هستند؛ به‌این‌معنا که برای داشتن درکی واقعی از دنیا، نیازمند اشیا و ویژگی‌های خارجی هستیم. یونگ این نظر را گسترش داده، تأکید می‌کند که روان یا آگاهی، تنها پدیده‌ای است که به‌صورت مستقیم تجربه می‌شود و شرط لازم برای تمام تجربیات ماست. بدین‌روی، روان می‌تواند مبنای ادراک علّی در تجربیات ما باشد.
    (P3) نیز از نظر تجربی درست است. یک ساختار داده در رایانه به طور علّی، مسئول ایجاد تجربة من است.
    استدلال فوق منتج نیست؛ زیرا اولاً، کاربرانْ اشیای غیردیجیتال مانند افراد دیگر را نیز به‌مثابة افراد حاضر در جهانِ غیرمجازی درک می‌کنند، و حال آنکه افراد دیگر یک شیء مجازی به حساب نمی‌آیند (نفی P1). ثانیاً، این استدلال زمانی معتبر است که (P3) را به‌عنوان یک ادعای جامع (exhaustive claim) درک کنیم:
    (P3*) هنگام استفاده از واقعیت مجازی، فقط اشیای دیجیتال مبنای علّی همة تجربیات ادراکی ما هستند.
    بدون توجه به «فقط» و «همه»، این احتمال باقی است که تجربیاتِ ادراکی واقعیت مجازی برای کاربر، معلولِ اشیای دیجیتال نبوده، بلکه یا از اشیای غیردیجیتال است (نفی فقط) و یا صرفاً در برخی موارد خاص، اشیای دیجیتال علت تجربیات ادراکی کاربر است (نفی همه). بنابراین (P4) در صورتی قابل پذیرش است که به جای (P3) استدلال را با (P3*) جایگزین کنیم.
    با فرض جایگزینی مقدمة سوم، مشکل همچنان باقی است. اساساً ادعای انحصارِ اشیای مجازی در علیتِ تمام تجربیات ادراکی کاربر در (P3*) نادرست است؛ زیرا بر اساس (P3*)، قید «فقط» و «همه» باید در نظر گرفته شود، و حال آنکه در واقعیت مجازی، فقط اشیای دیجیتال مبنای علّی تجربیات ما نیستند، بلکه عوامل و اشیای دیگری نیز می‌توانند تأثیرگذار باشند. بنابراین، یا استدلال‌های دارای ویژگی (P3) نامعتبرند، یا ویژگی (P3*) شامل یک فرض نادرست است و این فرض نادرست منجر به نادرستی (P3*) می‌شود. در هر صورت، استدلال شکست می‌خورد (Mcdonnell & Wildman, 2019, p377).
    می‌توان استدلال از طریق ادراک را به اشیای کاملاً مجازی محدود ساخت. درنتیجه، هنگامی که کاربرْ یک شیء کاملاً مجازی را درک ‌کند، درواقع یک شیء دیجیتال را درک می‌کند؛ زیرا این شیء تجربه‌ای را در کاربر ایجاد می‌کند. بنابراین اشیای کاملاً مجازی اشیای دیجیتال هستند.
    همچنین می‌توان تفسیر سومی را از اشیای مجازی پیش ‌کشید. در این تفسیر، اشیا و ویژگی‌های مجازی بسان اشیای فیزیکی، به صورت همزمان در ساختارهای داده و اشیا و ویژگی‌های روانی (Mental)» پایه‌گذاری شده‌اند. برای مثال، یک سکة طلا تنها یک قطعه فلز (امر فیزیکی) است که از سوی شهروندان به‌مثابة پول (امر روانی) اعتبار شده است. بر همین قیاس، اشیای مجازی درون جهان مجازی کاملاً در دیجیتال (ساختار داده) و روان ریشه دارد؛ یعنی کاربرانْ خانة مجازی را به‌منزلة خانه اعتبار می‌کنند (تحقق شرط ذهنی) و چون این اعتبار از سوی اجتماع تحقق یافته، بنابراین خانة مجازی یک شیء اجتماعی و با این حال، همچنان واقعی است (Chalmers, 2019, p457).
    با این توضیحات، متناقض‌نمای (پارداوکس) حضور یک شیء (مانند کاربر) در هر دو دنیای مجازی (از طریق نمایه) و غیرمجازی (بدن فیزیکی) نیز رفع می‌شود. مطابق با این متناقض‌نما، کاربر از آن نظر که در جهان‌های مجازی است، شیء مجازی به حساب می‌آید و از سوی دیگر، به علت واقعیت‌داشتن در جهان فیزیکی، شیء مجازی به‌حساب نمی‌آید؛ زیرا کاملاً منطبق با ویژگی‌های دیجیتال و روانی نیست؛ زیرا کاربران حرفه‌ای با غوطه‌وری در واقعیت مجازی، اشیای مجازی ادراک‌شده را به‌مثابة واقعیت لحاظ می‌کنند. در این صورت، ارتباط میان نمایه و کاربرِ موجود در فراسوی جهان مجازی (کاربر واقعی موجود در جهان فیزیکی) مد نظر قرار نمی‌گیرد. درنتیجه، «شرط روانی» بار دیگر تحقق می‌یابد و کاربران نیز شیء مجازی به‌حساب می‌آیند.
    شاید بتوان تفسیر سوم از اشیای مجازی را این‌گونه توضیح داد که «اشیا و ویژگی‌های مجازی در اشیا و ویژگی‌های دیجیتال، فیزیکی و روانی پایه‌گذاری شده‌اند». با افزودنِ قید «فیزیکی»، ابهام پیشین برطرف می‌شود.
    2. اشیای مجازی؛ نیمه‌واقعیت ـ نیمه‌تخیلی
    از دیگر نقدها به موضوع «اشیای مجازی» از سوی مخالفان واقع‌گرایی آن است که اشیای مجازی در بهترین حالت، نیمه‌واقعی (half-real) و نیمه‌خیالی (half-fictional) بوده و هرگز همتای تمام‌عیار اشیای فیزیکی با تمام پیچیدگی‌ها و جزئیات آنها نیستند. آنها اشیایی ساده‌شده از واقعیت هستند و همین امر اشیای مجازی را ناقص و تا حدی خیالی می‌کند.
    بالاتر آنکه اشیای مجازی تمام‌عیار که واقعیت را تماماً بازنمایی کنند، غیرممکن هستند؛ زیرا برای شبیه‌سازی واقعیت، به قدرت‌های محاسباتی فراتر از فناوری‌های موجود نیازمندیم و چنین فناوری‌هایی دردسترس نیستند (Juul, 2019, p330).
    در پاسخ به این نقد، باید دانست هرچند اشیای مجازی کنونی پیچیدگی و عملکرد اشیای فیزیکی معمولی را ندارند، اما چنین چیزی دور از دسترسی و ناممکن نیست. اگر مقصود از «واقعیت‌داشتن» آن است که شیء «الف» (مثلاً، رباتِ انسان‌نما) تمام خصوصیات شیء «ب» (انسان) را داشته باشد، روشن است که چنین چیزی حتی در واقعیت‌های فیزیکی نیز چه‌بسا تحقق نیابد؛ اما کسی مدعی خیالی‌بودن ربات نیست؟ بنابراین اگر اشیای مجازی، واقعی (در برابر خیالی) نباشند، ربات‌ها نیز واقعی نخواهند بود.
    پاسخ دیگر، وجود اشیای مجازی فاقد ارجاع است. ناواقعی‌بودن اشیای مجازی هنگامی مسئله‌ساز است که حیثیت ارجاعی در اشیای مجازی را لحاظ کرده، گفته شود: شیئی مانند میز مجازی به میز فیزیکی ارجاع دارد. با این حال، اگر نوعی از اشیای مجازی ایجاد شوند که هیچ مانندی در واقعیت فیزیکی نداشته باشند، در آن صورت نمی‌توان از ناواقعی‌بودنِ آنها سخن گفت.
    به بیان دیگر، تخیل‌گرایان معتقدند: اشیای مجازی تنها نمونه‌های ساده‌شده از واقعیت هستند و به همین علت، ناقص و تا حد زیادی خیالی به نظر می‌رسند. بااین‌حال، حتی اگر فرض کنیم:
    1) شیئی در جهان فیزیکی وجود دارد.
    2) نمونه‌ای از آن در جهان مجازی نیز هست.
    3) در این صورت، آن شیء مجازی می‌تواند در زمرة اشیای خیالی قرار گیرد.
    اما این نقد به اشیای مجازی که هیچ نوع ارجاعی به واقعیات فیزیکی ندارند، مربوط نیست. بنابراین، می‌توان وجود برخی اشیای مجازی را که واقعاً وجود دارند، تأیید کرد. این مثال نقض، ادعای کلی مخالفان را زیر سؤال می‌برد و نشان می‌دهد که نه تمام اشیای مجازی خیالی‌اند و نه می‌توان آنها را به‌سادگی نادیده گرفت.
    3. اشیای شبیه‌سازی‌شده و نقد واقع‌گرایی
    برخی متفکران (مانند بیسبارت) برای نقد واقع‌گرایی مجازی از «اشیای شبیه‌سازی‌شده» کمک می‌گیرند. «اشیای شبیه‌سازی‌شده» به اشیایی اطلاق می‌شود که در محیط‌های شبیه‌سازی‌شده وجود دارند. این اشیا می‌توانند نمونه‌ای از هر چیزی از موجودیت‌های فیزیکی (مانند وسایل نقلیه، ماشین‌ها یا افراد) تا مفاهیم انتزاعی (مانند رخدادها یا رویدادها) باشند. اصل استدلال بیسبارت را می‌توان در قالب قیاس شرطی ـ که با رفع تالی رفع مقدم اثبات می‌شود ـ به صورت ذیل تقریر کرد:
    مقدم: اگر نظریة واقع‌گرایی مجازی صحیح باشد، می‌بایست علاوه بر اشیای مجازی، بر اشیای شبیه‌سازی‌شده نیز تطبیق کند؛ زیرا هر دو از ساختارهای داده تبعیت می‌کنند.
    تالی: لیکن به عللی چنین چیزی ممکن نیست.
    نتیجه: نظریة واقع‌گرایی مجازی صحیح نیست (Beisbart, 2019, 304-312).
    اولاً، به‌خلاف واقعیت مجازی که از «هدست‌ها» (Headset) بهره می‌گیرد، شبیه‌سازی‌ها معمولاً بر روی صفحة نمایش نشان داده می‌شوند. بنابراین فاقد مؤلفه غوطه‌وری هستند.
    ثانیاً، شبیه‌سازی‌های رایانه‌ای معمولاً تعاملی نیستند، و حال آنکه واقعیت مجازی باید تعاملی باشد.
    ثالثاً، چون شبیه‌سازها اغلب جنبه‌های غیرقابل مشاهدة واقعیت را پوشش می‌دهند، بنابراین واقع‌گرایی مجازی بر اشیا و ویژگی‌های غیرقابلِ مشاهده در شبیه‌سازی صدق نمی‌کند.
    رابعاً، از نظر شهودی، تصور اینکه همة انواع اشیای شبیه‌سازی‌شده وجود داشته باشند، قابل قبول نیست؛ زیرا یک شیء می‌تواند تعداد زیادی شبیه‌سازی داشته باشد. در این صورت، آیا باید تمام موجودیت‌های شبیه‌سازی‌شده را در نظام هستی‌شناسی خود، به‌مثابة «اشیای واقعاً موجود» به‌شمار آوریم؟ در این نقطه، واقع‌گرایی مجازی با یک «قیاس ذوحدین» مواجه است؛ زیرا میان محیط مجازی و محیط شبیه‌سازی شده، یا تفاوت وجود دارد که اشکالات پیشین به قوت خود باقی می‌مانند، یا خیر که در آن صورت، اشکال اخیر (شهودِ خلاف) بر آن وارد می‌شود.
    خامساً، تخیل‌گرایان مجازی در تأیید نظریة خود به «Ceteris paribus» (ثابت‌بودن سایر شرایط) متوسل می‌شوند که مطابق با آن اگر یک نظریه، چیزهای کمتری را نسبت به نظریة دوم در فرایند تبیین و توضیح فرض کند، بر نظریة رقیب برتری دارد.
    نظریة واقع‌گرایی مجازی در توضیح رویدادها، مستلزم «تکثیر چیزها» (proliferation of things) است. این نظریه در نهایت بتواند رویدادهای مجازی و تجربیات اشیا و رویدادها از جانب کاربران را توضیح دهد؛ اما اینکه آیا این‌گونه رویدادهای مجازی در حقیقت وجود دارند یا خیر، همچنان مناقشه‌برانگیز است؛ زیرا تجربة کاربران از اشیا و رویدادهای مجازی ممکن است به روش‌های دیگری ـ ازجمله نظریة تخیل‌گرایان ـ نیز توضیح داده شود.
    سادساً، با فرضِ شباهتِ جهان‌های مجازی و شبیه‌سازی‌ها، ‌می‌بایست اشیای مجازی و اشیای شبیه‌سازی‌شده وضعیت یکسانی داشته باشند؛ اما اشیای شبیه‌سازی‌شده معمولاً اشیای خیالی ـ یا گاهی اشیای غیردیجیتال واقعی ـ به‌شمار می‌روند. در این صورت، اشیای مجازی نیز اشیای خیالی ـ یا گاهی اشیای غیردیجیتال واقعی ـ هستند.
    این نتیجه از هم‌آمیزی دو استدلال ذیل به‌دست می‌آید:
    استدلال اول:
    الف) جهان‌های مجازی مثل جهان شبیه‌سازی‌شده هستند.
    ب) حکم الامثال فیما یجوز و فیمالایجوز واحد.
    نتیجه) حکم جهان‌های مجازی و جهان شبیه‌سازی‌شده واحد (یکسان) است.
    استدلال دوم:
    الف) اشیا در جهان‌ شبیه‌سازی‌شده معمولاً خیالی هستند.
    ب) جهان‌های مجازی همانند جهان شبیه‌سازی‌شده هستند.
    نتیجه) اشیا در جهان‌های مجازی معمولاً خیالی هستند (نفی واقع‌گرایی مجازی).
    1-3. پاسخ به اشکالات
    در اینکه غوطه‌وری یا تعامل جزو مؤلفه‌های اساسی واقعیت مجازی به‌شمار می‌آید یا خیر، اختلاف نظر وجود دارد. بیشتر واقع‌گراهای مجازی این مؤلفه‌ها را شرط واقعیت مجازی می‌دانند. درنتیجه، این اشکال بیشتر معطوف به این دسته از حامیان واقع‌گرایی مجازی است، نه همة آنها (نفی ادعای کلیت). همچنین در استدلال مخالفان میان مقامِ فعلیت و مقام امکان خلط شده است. با فرض ضروری‌بودن تعامل (و نیز غوطه‌وری)، آنچه اهمیت دارد «امکان تعامل» است، نه «بالفعل‌بودن تعامل». فناوری واقعیت مجازی باید این امکان را فراهم کند که کاربران بتوانند با اشیا در جهان مجازی تعامل داشته باشند. این تعامل می‌تواند درجات متفاوتی داشته باشد. بنابراین حتی اگر در نسخه‌های کنونی شبیه‌سازی‌ها تعاملِ بالفعل مقدور نباشد، این امر به‌معنای «عدم امکان» نیست و در نسخه‌های پیشرفته‌تر امکان تحقق دارد، به‌ویژه آنکه واقعیت مجازی به ذات خود، تعامل‌پذیر است و تنها میزان و کیفیت این تعاملات ممکن است متفاوت باشد.
    از سوی دیگر، بر فرض پذیرش تفاوت‌ میان جهان مجازی و شبیه‌سازی (در ادراک، تعامل، و مانند آن)، برای بسیاری از اشیای دیجیتال در یک جهان مجازی، اشیای دیجیتال ِمتناظر در یک شبیه‌سازی وجود دارد. مطابق استدلال فضیلت نظری که تقریری از نظریة «تیغ اوکام» است، باید نظریه‌ای را ترجیح داد که انواع کمتری از موجودیت‌ها را فرض می‌کند. اما تا زمانی که برای اشیای مجازی دست‌کم یک ساختار دادة فیزیکی وجود داشته باشد، این نظریه مانعی برای امکان فرض ساختارهای بیشتر نخواهد بود (Chalmers, 2019, p468).
    توضیح آنکه «تیغ اکام» یا اصل «گرایش» که به «اصل پارسیمونی» نیز شناخته می‌شود، به صورت ‌ساده بدین معناست که در میان فرضیه‌های رقیب، فرضیة دارای کمترین جزئیات باید انتخاب شود. مطابق این اصل، موجودیت‌ها نباید به صورت غیرضروری چندبرابر شوند. مقالة فیلیپ بال توضیحی خواندنی از این موضوع ارائه داده است (Ball, 2016).
    مغالطة «اشکال ششم» در فرض اول آن (تشابه جهان‌های مجازی و شبیه‌سازی‌ها) نهفته است. شبیه‌سازی‌ها اساساً بازنمایی از واقعیت دیگرند، درحالی‌که جهان‌های مجازی الزاماً چنین نیستند. بسیاری از دنیاهای مجازی صرفاً فضایی برای کار یا تعامل بوده، کارکرد بازنمایی ندارند. حتی اگر برخی جهان‌های مجازی بازنمایی از یک واقعیت باشند ـ مانند بازی‌های ویدیویی که بر اساس داستان‌های تخیلی یا رویدادهای تاریخی تولید شده‌اند ـ همین امر دلیلی علیه مخالفان واقع‌گرایی مجازی است که ادعای تخیلی‌بودن همة رویدادهای مجازی را دارند (Chalmers, 2019, p469).
    4. ویژگی‌های مجازی و رویدادهای مجازی
    واقع‌گراهای مجازی در دفاع از واقعی‌بودن رویدادها (Events) و این‌همانی میان ویژگی‌های (Properties) مجازی و غیرمجازی (رنگ‌ها، شکل‌ها و اندازه‌ها) از «کارکردگرایی پدیداری» بهره می‌گیرند. مطابق این نظریه، آنچه شیء مجازی را به یک شیء دارای ویژگی‌های روان‌شناختی تبدیل می‌کند این نیست که از جنس مشابه شیء در واقعیت غیرمجازی ساخته شده باشد، بلکه میزان و معیار، نوع نقش علّی است که شیء قادر به ایفای آن است. همین که هر دو شیء (واقعی و مجازی) دارای نقش علّی یکسان باشد، برای این‌همانی ویژگی‌ها کافی است. برای مثال، هرچه کارکرد ایجاد تأثیر قرمزی در چیزی را دارد، قرمز به‌شمار می‌آید، فارغ از آنکه در واقعیت، قرمزی وجود دارد یا خیر.
    کارکردگرایی در ویژگی‌های فضایی نیز به این معناست که یک شیء زمانی پنج متر ارتفاع دارد که به‌طور معمول باعث تجربة «پنج متری» در کاربر شود. درواقع این نگرش از یک‌سو کارکردگرایی است؛ زیرا ویژگی‌های یک شیء (قرمزی) توسط نقش علّی شیء تعیین می‌شود و از سوی دیگر پدیداری است؛ زیرا ویژگی‌های یک شیء (قرمزی) با نقش شیء در ایجاد تجربیات خارق‌العاده در شرایط مشاهده تعیین می‌شود.
    این دیدگاه نسخه‌ای جدید از چیزی است که فیلسوفانی مانند بارکلی با عنوان کیفیت‌های اولیه (مانند ویژگی‌های فضایی همچون شکل‌ها و اندازه‌ها) و کیفیت‌های ثانویه (مانند ویژگی‌های رنگ) در نظر می‌گیرند (Chalmers, 2017, p322-319).
    در این نگرش، مفهوم «واقعیت» به «تجربة از واقعیت» فروکاسته می‌شود. بنابراین، آنچه قرمزی یک شیء را می‌سازد، تجربة قرمزی است و آنچه دایره را دایره می‌سازد، تجربة دایره است. اگر خوش‌بین باشیم، می‌توانیم بگوییم: این رویکرد نسبت به وجود خارجی رنگ‌ها یا ویژگی‌های فضایی، لابشرط است و سخن‌ا‌ش تنها ناظر به جنبة تجربة کاربر است.
    تخیل‌گرایان مجازی معتقدند: بهره‌گیری از کارکردگرایی پدیداری در تبیین ماهیت رنگ، چه‌بسا در میان فیلسوفان موضعی متعارف باشد، لیکن این موضع دربارة ویژگی‌های فضایی محل تأمل است. یکی از نکاتی که تفاوت میان رنگ و ویژگی‌های فضایی را توضیح می‌دهد، پدیدة «متامریسم» (Metamerism) است. در این پدیده، اجسام با ساختارهای سطحی کاملاً متنوع و نمایه‌های بازتاب طیفی، ممکن است همگی تجربه‌های یکسانی از رنگ را در شرایط مشاهدة عادی ایجاد کنند. با وجود تفاوت در ساختار، اشیای متامریک به‌طور‌کلی، به‌مثابة یک رنگ ـ و نه رنگ‌های متفاوت ـ طبقه‌بندی می‌شوند.
    این امر نشان می‌دهد ویژگی‌های رنگی شباهت‌هایی را دنبال می‌کنند که اولا،ً تا حدی ذهنی ـ بر اساس خصوصیات تجربیاتِ پدیدار ناظران ـ هستند و ثانیاً، حقایق مربوط به این شباهت‌ها، هنگام تصمیم‌گیری در این‌باره که کدام اشیا همرنگ هستند یا نیستند، بر واقعیت‌های مربوط به شباهت عینی غلبه می‌کنند. بااین‌حال، چنین ملاحظاتی درخصوص فضا و ویژگی‌های فضایی صدق نمی‌کند.
    یکی از بهترین تفسیرها دربارة فضا، نظریة «نسبیت عام» (general relativity) است. مطابق این نظریه، اجسام واقعاً ویژگی‌های فضایی مستقل و مطلق ندارند. به‌عبارت دیگر، آنچه در جهان مطلق است، روابط میان مکان و زمان است. این نظریه نشان می‌دهد که اندازه‌گیری فضا و زمان به حالت حرکتی ناظر بستگی دارد و این دو عنصر نمی‌توانند به صورت مستقل از یکدیگر تعریف شوند. تمسک به این نظریه نیز روش موفقی برای دفاع از کارکردگرایی پدیداری نخواهد بود؛ زیرا حتی اگر مطابق نظریة «نسبیت»، ویژگی‌های فضایی وابسته به ناظر باشند، این ویژگی‌های فضایی را به تجربیات ناظران وابسته نمی‌کند، بلکه به‌عکس، به ویژگی‌های عینی درخصوص حالت‌های حرکتی آنها وابسته است. این در حالی است که وابستگی به تجربیات ناظران، همان چیزی است که کارکردگرایی پدیداری به آن نیاز دارد. نتیجه آنکه حتی اگر نظریة «کارکردگرایی پدیداری» در موضوع رنگ‌ها، نظریه‌ای معقول به نظر برسد، در زمینة ویژگی‌های فضایی قابل پذیرش نیست (Ney, 2019, p404-406).
    نکته آنکه نقطة محوری این استدلال تمایز میان «وابستگی به ناظر» و «وابستگی به تجربة ناظر» است. این‌گونه توهم نشود که اگر چیزی به ناظر وابسته بود، الزاماً به تجربة ناظر هم وابسته است. از باب تشبیه، علم از مقولات ذات‌الاضافه است که همواره نسبتی را میان عالم و معلوم برقرار می‌سازد و تا عالم و معلومی نباشد علم تحقق نمی‌یابد. اما از وابستگی علم به عالم، این نتیجه به دست نمی‌آید که تمام حقایق خارجی به سطح تجربة عالم فروکاسته می‌شود، به‌گونه‌ای‌که حقیقت معلوم همان است که برای عالم عرضه شده و هیچ حقیقت منحاز مستقلی برای خود ندارد.
    بر همین قیاس، اگر ویژگی‌های فضایی وابسته به ناظر باشند، این امر به‌معنای فروکاهیدن حقیقت ویژگی‌های فضایی به نحوة تجربة کاربر از آنها نیست، به‌گونه‌ای‌که ویژگی‌های فضایی فاقد یک ویژگی‌ عینی باشند.
    واقع‌گرایی مجازی همچنین مدعی است: ویژگی‌های مجازی را باید به‌مثابة کیفیت‌های ثانوی (یعنی ویژگی‌هایی که نه به صورت یک موضوع عینی و مستقل از ذهن، بلکه وابسته به شیوة شناخت موضوع از آنها) به‌شمار آورد. بدین‌روی، اولاً، این نظریه ادعای استقلالی را که نشانه‌ای از واقع‌گرایی است، نقض می‌کند.
    ثانیاً، باآنکه ممکن است ویژگی‌هایی مانند رنگ مجازی بر حسب قیاس با رنگِ واقعی (رنگ در جهان فیزیکی) توضیح داده شود، اما مشکل آن است که:
    1) واقع‌گراهای مجازی مدعی بودند برای درکِ اشیای مجازی به‌عنوان اشیای دیجیتال، نیازی به اشیای فیزیکی نیست.
    2) تمام ویژگی‌های مجازی که واقع‌گرایان به آنها استناد می‌کنند، در نهایت بر اساس تأثیرات آنها تعریف می‌شوند. این بدان معناست که توصیف این ویژگی‌ها، الزاماً ما را به خود اشیای مجازی نزدیک‌تر نمی‌کند (Beisbart, 2019, p321-322).
    پاسخ آن است که این انتقادات بر «کارکردگرایی فضایی ساده» (simple spatial functionalism) که تفسیری اولیه از ویژگی‌های فضایی است، وارد می‌شود. در این تفسیر، تنها بر جنبة تجربه‌شدگی کاربر تمرکز می‌شود، بی‌آنکه چرایی این تجربه مد نظر قرار گیرد. تفسیر دقیق‌تر آن است که بر نقشِ علّی متمایز برای ویژگی‌های فضایی در فرایند تعامل دقت شود.
    همان‌گونه که گذشت، در دیدگاه کارکردگرایی فضایی، فضا برحسب نقش علّی آن درک می‌شود. درواقع این نگرش از یک‌سو کارکردگرایانه است؛ زیرا ویژگی‌های یک شیء (قرمزی) توسط نقش علّی شیء تعیین می‌شود و از سوی دیگر پدیداری است؛ زیرا ویژگی‌های یک شیء (قرمزی) با نقش شیء در ایجاد تجربیات خارق‌العاده در شرایط مشاهده تعیین می‌شود و همزمان باید این دو ویژگی را در کنار یکدیگر لحاظ کرد. هیچ چیز در کارکردگرایی فضایی مستلزم این نیست که فضا واقعیتی مستقل از ذهن نداشته باشد، بلکه فرض وجودِ یک فضای مستقل از ذهن نیز با ایفای نقش‌های علّی فضایی سازگاری دارد. درنتیجه، جهان مجازی، چه مستقل از ذهن باشد یا نباشد، تجربة کاربر از یک جسمِ پنج متری در واقعیت مجازی به‌سبب تاثیر علّی است که آن شیء بر کاربر می‌گذارد. ازاین‌رو همچنان کارکردگرایی پدیداری قابل دفاع است (Chalmers, 2019, p478-479).
    5. ادراک واقعیت مجازی؛ امری توهمی یا واقعی؟
    واقع‌گرایی مجازی مدعی دسترسی معرفتی به جهان‌های مجازی، ادراک غیرتوهمی از اشیای مجازی است. اگر اشیای مجازی اشیای دیجیتال باشند، برای درک اشیای مجازی، ظواهر (appearances) نیز باید نشان‌دهندة اشیای دیجیتال باشند، اما:
    1) ظاهر اشیای مجازی به اشیای دیجیتال شباهت ندارد.
    2) بیشتر کاربران با تجربة VR اطلاعات کمی دربارة سخت‌افزار رایانه دارند تا بتوانند ظاهر را به‌مثابة نمایشی از اشیای دیجیتال در نظر بگیرند. درنتیجه، توهم ادراکی دارند.
    «توهم ادراکی» حالتی است که در آن اشیا به شکل خاصی به نظر می‌رسند، در‌حالی‌که این‌گونه نیستند. مطابق توهم‌گرایی مجازی، تمام ادراکات کاربران در واقعیت مجازی، توهم است؛ زیرا:
    1) کاربرْ اشیای مجازی را دارای رنگ‌ها، مکان‌ها و شکل‌هایی متناظر با اشیای غیرمجازی می‌داند.
    2) اشیای مجازی به‌واقع دارای رنگ‌ها، مکان‌ها و شکل‌های معمولی (غیرمجازی) نیستند که یک شیء غیرمجازی همسان آن دارد.
    3) اگر کسی شیئی را دارای خواصی درک کند که آن شیء آن خواص را ندارد، این ادراکْ وهمی است.
    4) نتیجه: ادراک اشیای مجازی، توهمی است (Chalmers, 2017, p323).
    مقدمة اول ناظر به ادراکِ چیزی است. در این فرض، کاربرِ واقعیت مجازی اشیای مجازی ـ مثلاً، یک میز مجازی ـ را دارای همان شکل و رنگ و مکانی می‌داند که یک شیء غیرمجازی مشابه با آن (میز فیزیکی) دارد. با این توضیح، مشخص می‌شود که ادراک کاربر می‌تواند مطابق با واقع باشد یا نباشد و همین امر زمینه را برای مقدمة دوم فراهم می‌سازد.
    مقدمة دوم تطابق میان ویژگی‌های اشیای مجازی با اشیای غیرمجازی را نفی می‌کند.
    مقدمة سوم نیز یک قاعدة کلی برای توضیح توهم است؛ یعنی هرجا ادراک ما مطابق با واقع نباشد، خطا و توهم رخ می‌دهد. بنابراین چون ادراک کاربر از ویژگی‌های اشیای مجازی، مطابق با واقعیت غیرمجازی آنها نیست، پس می‌توان توهمی‌بودن اشیای مجازی را مطابق مقدمات نتیجه گرفت.
    تخیل‌گرایی نیز اغلب با این ادعا توصیف می‌شود که آنچه را درباره‌اش صحبت می‌کنیم نوعی تخیل است. با‌این‌حال، اشیای تخیلی نیز وجود دارند که تخیلی‌بودن آنها به معنای ناواقعی‌بودن آنها نیست. بنابراین می‌توان گفت: اشیای مجازی بخشی از تخیل بوده و درعین‌حال اشیای دیجیتال هستند.
    به تقریر دیگر، بین ادعای این‌همانی میان اشیای مجازی و اشیای دیجیتال ـ اشیای مجازی اشیای دیجیتال هستند ـ با نظریة واقع‌گرایی مجازی، تلازمی نیست. می‌توان مدعای اول را پذیرفت و همزمان به تخیل‌گرایی باور داشت؛ زیرا تخیل‌گرایی نیز با دیجیتال‌بودن سازگار است.
    کاربران غیرحرفه‌ای اگر ندانند در واقعیت مجازی هستند، احتمالاً به‌اشتباه باور می‌کنند که در حال تعامل با اشیای غیرمجازی هستند و آنها را در فضای فیزیکی درک خواهند کرد؛ زیرا آنها به‌سبب ناآگاهی نسبت به حضور در محیط مجازی، تمام ادراکات خود را به‌مثابة امری فیزیکی دریافت خواهند کرد؛ درست شبیه انسان‌هایی که هیچ‌گاه جهان خارج را به‌مثابة یک جهان شبیه‌سازی‌شده تصور نمی‌کنند.
    بالاتر آنکه در وضعیت طبیعی و عادی (پیش از تأمل فلسفی و نظرورزی) کمتر احتمال خواهیم داد که در محیط شبیه‌سازی‌شده‌ هستیم تا اشیای فیزیکی را از نوع اشیای شبیه‌سازی‌شده و مجازی در نظر بگیریم. (نظریه‌هایی وجود دارند که مدعی زندگی انسان‌ها در یک شبیه‌سازی رایانه‌ای غول‌پیکر هستند (برای نمونه، ر.ک. لیم، 2022). بااین‌حال، تعمیم توهم ادراکی به همة کاربران صحیح نیست. برای کاربر ماهر و باتجربة واقعیت مجازی، خطر دستیابی به چنین باورهای نادرستی بسیار کمتر است. با توجه به اینکه کاربر می‌داند از VR استفاده می‌کند، این باور ایجاد نخواهد شد که با اشیای غیرمجازی در فضای فیزیکی تعامل دارد. درنتیجه، توهم باور و توهم ادراک معنا ندارد. برای مثال، در موضوع واقعی‌بودن یا نبودنِ تصاویر اشیا در آینه، تجربة افراد از اشیا در آینه، شامل درک اجسام است و نه توهم درک.
    در اینجا چند عامل وجود دارند:
    1) معرفت (Knowledge): فرد می‌داند که آینه‌ای وجود دارد.
    2) آشنایی (Familiarity): فرد به استفاده از آینه‌ها آگاهی دارد.
    3) کنش‌ وابسته (action-dependence): بسته به نحوة ادراک اشیا در آینه و تفسیر آنها، فرد کنش مناسبی نشان می‌دهد.
    کاربر غیرحرفه‌ای که نمی‌داند (مؤلفة اول) از واقعیت مجازی استفاده می‌کند دچار این توهم می‌شود که اشیای خاصی در فضای فیزیکی مقابل آنها وجود دارند. این توهم چه‌بسا پس از آگاهی از «حضور کاربر در واقعیت مجازی» نیز برای مدتی باقی بماند. ولی آنها دیگر فریب «واقعیت فیزیکی داشتن اشیای مجازی» را نخواهند خورد. پس از مدتی، با آشنایی (مؤلفة دوم) کاربر ساده با واقعیت مجازی و تبدیل به کاربر حرفه‌ای، فرد خود را به‌مثابة «بودن در واقعیت مجازی» تفسیر کرده، اشیا را به‌مثابة «بودن در فضای مجازی» درک می‌کند و سرانجام کنش‌های مناسب با ادراک خود نشان می‌دهد؛ مثلاً، برای رسیدن به یک مکان مجازی خاص، چند گام برمی‌دارد (مؤلفة سوم). همة این عوامل به کاربر، نوعی جهت‌گیری شناختی نسبت به VR می‌دهند (Chalmers, 2017, p327-330).
    6. ارزش دنیای مجازی
    «تخیل‌گرایی مجازی» معتقد است: «زندگی در» و «تعامل با» VR در مقایسه با ارزش‌های موجود در زندگی غیرمجازی، ارزش محدودی دارد.
    در نگاه برخی اندیشمندان (مانند سیلکاکس)، حتی اگر بتوان برابری معرفتی و هستی‌شناختی بین واقعیت مجازی و واقعیت معمولی مطرح کرد، این امر از برابری ارزشی مشابه پشتیبانی نمی‌کند (Silcox, 2019).
    تخیل‌گرایان به تمثیل رابرت نوزیک (Robert Nozick) از «ماشین تجربه» (Experience Machine) استناد می‌کنند. «ماشین تجربه» دستگاهی است که تمام احساسات و تجربیات خوشایند را با استفاده از الکترودهای متصل به مغز برای کاربر ایجاد می‌کند، به‌گونه‌ای‌که فرد از هرگونه رنج و ناراحتی دور باشد. فرد قبل از وارد شدن به ماشین، می‌تواند نوع تجربة خاص خود را انتخاب کند.
    نوزیک می‌نویسد: فرض کنید یک ماشین تجربه وجود دارد که هر تجربه‌ای را که می‌خواهید به شما می‌دهد. عصب‌شناسانِ فوق‌العاده می‌توانند مغز شما را تحریک کنند تا حس کنید که دارید یک داستان عالی می‌نویسید یا دوست پیدا می‌کنید یا کتاب جالبی می‌خوانید. در تمام این مدت، شما در یک مخزن شناور هستید و الکترودهایی به مغزتان متصل است. آیا باید مادام‌العمر به این دستگاه متصل شوید و تجربیات زندگی خود را از قبل برنامه‌ریزی کنید؟
    نوزیک به سه دلیل به این پرسش پاسخ منفی می‌دهد:
    1. ما می‌خواهیم کارهایی را انجام دهیم، نه اینکه فقط تجربة انجام آنها را داشته باشیم (صرف تجربه معیار نیست).
    2. ما می‌خواهیم نوع خاصی از افراد باشیم، ولی در ماشین تجربه، ما واقعاً هیچ نوع آدمی نیستیم.
    3. ماشین تجربه ما را به دنیایی ساخته‌شده توسط انسان محدود می‌سازد و تماس با واقعیت عمیق‌تر را رد می‌کند (Nozick, 1974, p1-2).
    اگر واقعیت مجازی درست درک شود، دو ایراد اول بر آن صدق نمی‌کند و ایراد سوم نیز بر فرض صادق بودن، قدرت چندانی ندارد؛ زیرا حد وسط ایراد اول «انجامِ عمل و نه فقط تجربه» و حد وسط ایراد دوم «انسان نبودن کاربران ماشین تجربه» است. با فرض پذیرش این حد وسط‌ها، اشکالی متوجه واقعیت مجازی نیست؛ زیرا در محیط‌های واقعیت مجازی، کاربران علاوه بر انتخاب‌های واقعی، کارهای واقعی نیز انجام می‌دهند. در اصل، کاربری که در یک واقعیت مجازی طولانی‌مدت زندگی می‌کند، می‌تواند زندگی خود را در آنجا بسازد (نفی حد وسط اعتراض اول). همچنین امکانِ انجام این کنش‌ها نشان می‌دهد که کاربران در حقیقت نوعی از افراد واقعی هستند (نفی حد وسط اعتراض دوم).
    شاید به همین علت است که دیوید وبرمن (David Weberman) با اشاره به این نکته معتقد است: خود تجربه مهم‌تر از منبع تجربه است. درنتیجه، کیفیت زندگی در داخل «ماتریکس» به‌مثابة یک واقعیت مجازی به‌سادگی بهتر از زندگی در بیرون است. دنیای رایانه‌ای مطمئناً می‌تواند این لذت‌های سطحی را فراهم سازد؛ اما می‌تواند شبیه‌سازی‌هایی را نیز اجرا نماید که قوای بیشتری را تحریک کند (Gunkel, 2008, p206).
    درخصوص اعتراض سوم، کسی منکر نیست که محیط‌های مجازی ساختة دست بشر هستند. اما اگر «مصنوع‌بودن جهان» همان حد وسط اعتراض به ارزشمندی واقعیت مجازی باشد می‌توان این حد وسط را به دنیای فیزیکی نیز تعمیم داد. میلیون‌ها نفر در شهرهای امروزی ساختة دست معماران و مهندسان، زندگی معناداری دارند و کمتر به ارزشمندی یا ناارزشمندی آن توجه می‌کنند. به همین قیاس، محیط مجازی نیز ساختة دست مهندسان فناوری است و کاربران می‌توانند در آن زندگی معناداری را تجربه کنند. مطمئناً منطقی است که برای طبیعی‌بودنِ یک محیط ارزش قائل شویم؛ اما این یک امر اختیاری است و چه‌بسا برای بسیاری از مردم چنین چیزی اهمیت نداشته باشد؛ همان‌گونه که در دنیای فیزیکی، برای برخی زندگی شهری دارای ارزش است و برای برخی دیگر، زندگی روستایی. پس اشکال سوم وارد نیست.
    به نظر می‌رسد استدلال تخیل‌گرایان برخاسته از «مغالطة تعمیم» باشد. این اعتراض‌ها ـ به‌ویژه اعتراض اول و دوم ـ برخاسته از دو ویژگی مخصوصِ ماشین تجربه است که نوزیک آن را تصویر کرده و پیروان تخیل‌گرایی مجازی آن را به واقعیت مجازی تعمیم داده‌اند:
    ویژگی اول این است که «ماشین تجربه» یک توهم است. در نتیجه، آنچه به نظر می‌رسد در ماشین تجربه رخ می‌دهد، به‌واقع اتفاق نمی‌افتد.
    ویژگی دوم این است که همه ‌چیز در ماشین تجربه برنامه‌ریزی شده است. بنابراین، تجربیات زندگی فرد بیش از آنکه به انتخاب‌های او در طول مسیر بستگی داشته باشند، از قبل برنامه‌ریزی شده‌اند.
    پیش‌تر به این دو ویژگی اشاره و معلوم شد که ادعای موجبة کلیه در تلازم میان واقعیت مجازی و توهم، ادعای بی‌دلیلی است. دست‌کم برای کاربران حرفه‌ای، رخدادهای VR به‌واقع اتفاق می‌افتند. بنابراین اگر کسی در واقعیت مجازی با دیگر کاربران مکالمه‌ای داشته باشد، وارد خانة شخصی خود شود، در یک مهمانی شرکت کند یا مانند آن، این رخدادها در VR واقعیت دارند. کنش‌های مجازی که با همراهی بدن مجازی انجام می‌شوند، کنش‌هایی واقعی هستند که از سوی کاربر واقع می‌شود.
    یکی دیگر از دلایل نگرانی نوزیک از ماشین تجربه، موضوع ناآگاهی (Ignorance) است. در ماشین تجربه، بیشتر کاربران احتمالاً نمی‌دانند که از یک ماشین تجربه استفاده می‌کنند. بنابراین زمینة بیشتری برای داشتن باورهای نادرست و همچنین توهمات ادراکی برای آنها وجود دارد (Nozick, 1974, p5). بااین‌حال دانستیم که هیچ‌کدام از این اعتراض‌ها دلیل موجهی برای استفاده نکردن از واقعیت‌های مجازی استاندارد نیست، به‌ویژه در جایی که کاربران به‌خوبی می‌دانند در جهان‌های مجازی ساکن‌اند.
    در اینجا تنها یک مسئله باقی می‌ماند و آن هم «پیش‌برنامه‌ریزی» (Preprogramming) است. نوزیک می‌گوید: ماشین تجربه کاملاً از پیش برنامه‌ریزی شده است و آنچه اتفاق می‌افتد پیشاپیش توسط برنامه‌نویسان تعیین گردیده است و این خود، آزادی و ابتکار را از کاربران سلب می‌کند.
    پیتر بوتکه (Peter Boettke) همسو با نوزیک معتقد است: این یک واقعیت برنامه‌ریزی‌شده توسط انسان است که ارزش‌ها، هنجارها، اصول تربیتی، سبک زندگی و دیگر امور را به کاربر ارائه می‌کند. کاربر VR انتخاب می‌کند که یک زندگی انسانی نداشته باشد، بلکه زندگی‌ِ نوشته‌شده از سوی دیگری را تجربه کند (Gunkel, 2008, p197).
    پاسخ (نقضی و حلی) به این ایراد نیز چندان دشوار نیست. در پاسخ نقضی می‌توان همین ادعا را دربارة جهان فیزیکی مطرح کرد. جهان فیزیکی نیز یک جهانِ «ازپیش‌داده‌شده» است که فرد در آن قرار می‌گیرد و مناسبات و روابط بسیاری بر او حاکم است. بااین‌حال کمتر کسی در واقعی‌بودن و ارزشمندی آن تردید دارد.
    در پاسخ حلی نیز می‌توان گفت: این اعتراض درنهایت، شامل برخی انواع VR می‌شود و نه همة آنها؛ زیرا بیشتر نمونه‌های واقعیت مجازی از پیش برنامه‌ریزی نشده‌اند. هستة (نقطة کانونی) تعریف «واقعیت مجازی»، تعاملی بودن آن است. درنتیجه، کنش‌های کاربر در آنچه اتفاق می‌افتند، تفاوت‌هایی ایجاد می‌کنند؛ لیکن باز هم فضایی برای انتخاب آزاد وجود دارد.
    برای مثال، در «زندگی دوم» آنچه اتفاق می‌افتد تقریباً به‌طور‌کامل به انتخاب آزادانة کاربران بستگی دارد. شاید محدودیت‌هایی از سوی برنامه‌نویسان برای اعمال وجود داشته باشد، اما در دنیای غیرمجازی نیز محدودیت‌هایی هست و انسان‌ها در بستری از جبرهای اجتماعی، سیاسی، اقتصادی و مانند آن زیست می‌کنند.
    یکی از علل انتقاد به VR خلطِ ماهوی ـ کارکردی میان ماشین تجربه و فناوری واقعیت مجازی است؛ زیرا معمولاً ماشین تجربه را به‌مثابة نوعی VR توصیف می‌کنند، درحالی‌که ماشین تجربه، تعاملی نیست. کنش‌های فرد هیچ تفاوتی در آنچه رخ می‌دهد، ایجاد نمی‌کنند. اگر تسامح کرده، تفاوت‌های این دو فناوری را نادیده بگیریم، در آن صورت شاید ماشین تجربه به یک VR غیرفعال (مانند یک فیلم غوطه‌ور) نزدیک‌تر باشد. به همین علت، کاملاً مبهم است که ماشین تجربه چگونه می‌تواند از قبل برنامه‌ریزی شود، درحالی‌که همچنان این ابهام وجود دارد که تجربیات در یک ماشین تجربه با تجربیات خارج از ماشین، یکسان هستند؟
    بنابراین سه ایراد نوزیک به ماشین تجربه، قابل توسعه به زندگی در VR نیست. مردم می‌توانند کارهایی را در VR انجام دهند. آنها می‌توانند افراد واقعی در VR باشند و درحالی‌که محیط‌های مجازی، مصنوعی (Artificial) هستند، این مانع زندگی معنادار مردم در آنجا نمی‌شود (Chalmers, 2017,p335).
    به دیگر بیان، در ماشین تجربه هیچ نوع تعامل واقعی از سوی کاربر وجود ندارد و کنش‌های او تأثیری بر تجربیات ایجادشده ندارند. درواقع، تمام تجربیات به‌طور پیش‌فرض و از پیش برنامه‌ریزی‌ شده‌اند. کاربر به‌طور کامل غرق در تجربیات شبیه‌سازی شده است؛ اما این تجربیات به‌‌صورت خطی و دور تغییرات ناشی از تصمیمات فرد، پیش می‌روند.
    در مقابل، واقعیت مجازی امکان تعامل کاربر با محیط را ممکن می‌سازد. کاربر می‌تواند با عناصر محیط ارتباط برقرار کند، تصمیم بگیرد و بر روی تجربة خود تأثیرگذار باشد. این تعاملات موجب می‌شوند تجربه‌ها بر اساس انتخاب‌ها و کنش‌های کاربر، متغیر باشند. همچنین از نظر ماهیت تجربه نیز میان VR و ماشین تجربه تمایز است.
    همان‌گونه که گذشت، پیش‌فرض ماشین تجربه ایجاد تجربیات لذت‌بخش و بی‌نقص است. بنابراین کاربر تنها احساسات مثبت و خوشایند را تجربه می‌کند، و حال آنکه در VR تجربه‌ها شامل تنوعی از احساسات، وضعیت‌ها و چالش‌هاست. اشخاص ممکن است در معرض خطر، شکست و احساسات منفی نیز قرار بگیرند. این تجربیات بازتاب‌دهندة واقعیت هستند و معمولاً در حین تعاملات فردی به وجود می‌آیند.
    در بعد برنامه‌ریزی‌شدگی نیز تمام عناصر در ماشین تجربه از قبل تعریف‌شده و پایش‌ شده‌اند؛ اما با توجه به تعاملات پیچیدة کاربر، هر تجربه به ‌صورت پویا (دینامیک) شکل می‌گیرد و ممکن است پیامدهای متفاوتی داشته باشد. در حقیقت این عناصر وابسته به رفتار فردی کاربر هستند و اجازه می‌دهند اثرات و پیامدهای ناشی از انتخاب‌های کاربر در جهان مجازی دیده شود.
    نتیجه آنکه تعاملات انسانی در محیط‌های مجازی، علاوه بر تقویت ارتباطات مؤثر، امکان تجربة لذت‌بخش مدت‌دار را نیز به کاربر می‌بخشند. محیط‌های مجازی پر از انسان‌های واقعی هستند که می‌توانند تجربیات احساسی لازم برای انسان‌ها را برآورده سازند. واقعیت مجازی فقط اطلاعات را بین افراد و مکان‌ها منتقل نمی‌کند، بلکه شامل ایجاد اشکال جدید کنش و واکنش در دنیای اجتماعی، انواع جدیدی از روابط اجتماعی و روش‌های جدید ارتباط با دیگران و خود نیز می‌شوند (Thampson, 1995, p4).
    نتیجه‌گیری
    در دفاع از واقع‌گرایی مجازی، دانستیم که اشیا و رویدادهای مجازی دارای قدرت علّی هستند و بر سایر اشیا و رویدادهای مجازی و همچنین کاربران و دنیای فیزیکی تأثیر می‌گذارند. آنها همچنین مستقل از ذهن هستند؛ به‌این‌معنا که به باورها، خواسته‌ها یا نیات کاربران یا سازندگان وابسته نبوده، بلکه واقعی و عینی هستند. همچنین اشیا و رویدادهای مجازی غیرتوهمی هستند؛ به‌این‌معنا که آنها بازنمایی نادرست یا گمراه‌کننده از واقعیت نیستند. اشیا و رویدادهای مجازی را می‌توان به‌مثابة نمونه‌های واقعی از نوع خود به‌حساب آورد؛ به‌این‌معنا که معیارهای اساسی یا تعیین‌کننده دسته‌هایی را که به آنها تعلق دارند، برآورده می‌کنند.
    این استدلال‌ها نشان می‌دهند که واقع‌گرایی مجازی موضعی قابل قبول و منسجم است که می‌تواند واقعیت جهان‌های مجازی و محتوای آنها را توضیح دهد. تخیل‌گرایی مجازی در توضیح ویژگی‌های اشیا و رویدادهای مجازی (مانند استقلال وجودی از ذهن کاربر به‌مثابة یک واقعیت، داشتن روابط علّی، ادراکات غیرتوهمی) با مشکلاتی مواجه است.

    شیوه ارجاع به این مقاله: RIS Mendeley BibTeX APA MLA HARVARD VANCOUVER

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    رایجی، محمد، سلطانی، مهدی، کرم اللهی، نعمت الله.(1404) واقع‌گرایی مجازی در ترازوی سنجش (دفاع از واقع‌گرایی در برابر تخیل‌گرایی). فصلنامه معرفت فلسفی، 22(4)، 67-88 https://doi.org/10.22034/marefatfalsafi.2025.5000658

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    محمد رایجی؛ مهدی سلطانی؛ نعمت الله کرم اللهی."واقع‌گرایی مجازی در ترازوی سنجش (دفاع از واقع‌گرایی در برابر تخیل‌گرایی)". فصلنامه معرفت فلسفی، 22، 4، 1404، 67-88

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    رایجی، محمد، سلطانی، مهدی، کرم اللهی، نعمت الله.(1404) 'واقع‌گرایی مجازی در ترازوی سنجش (دفاع از واقع‌گرایی در برابر تخیل‌گرایی)'، فصلنامه معرفت فلسفی، 22(4), pp. 67-88

    APA | MLA | HARVARD | VANCOUVER

    رایجی، محمد، سلطانی، مهدی، کرم اللهی، نعمت الله. واقع‌گرایی مجازی در ترازوی سنجش (دفاع از واقع‌گرایی در برابر تخیل‌گرایی). معرفت فلسفی، 22, 1404؛ 22(4): 67-88